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【中国移动游戏】中国移动和游戏大厅 中国移动手机游戏 中国移动游戏大厅安卓 中国移 ...

2019-4-19 15:26| 发布者: admin| 查看: 44| 评论: 0

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。 刺客信条大革命免费领取方法是什么 去哪免费领取 2019-04-18 16:52:00 发表

因为最近巴黎圣母院被火烧损的事育碧官方选择将刺客信条大革命免费送给玩家,但是很多玩家都不太清楚怎么才能免费领取游戏,今天小编就给大家带来游戏的免费领取方法,希望能对大家有所帮助。 免费领取方法分享 首先下载UPLAY,注册育碧账号,...

和游戏是由中国移动基于用户对各类游戏内容的使用需求,通过聚合、管理游戏内容,为用户提供游戏内容的下载、互动、娱乐等功能的无线增值服务,让您随时随地畅享移动游戏乐趣。

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具体资费以当地移动公司公布为准。

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鹰击长空 雷曼起源

网游、直播、二次元等等互动娱乐项目,已经成为我们的生活中不可缺少的一部分。目前,移动电竞已经成为游戏市场主流;国产动漫内容正在发力,成为资本注入的下一个领域;直播平台正在向泛娱乐直播上进行转型。随着泛娱乐行业的互动发展,娱乐形式也正在相互连接,共同繁荣整个泛娱乐行业。

本期泛娱乐专题,包括移动游戏、移动电竞、游戏直播、动画等热门领域的深度研究报告,以及艾瑞分析师为您解读“宅文化”如何催生二次元这个千亿市场,更有最新游戏APP大榜单,让数据帮你看透行业热点之所在。


本章主要内容:

1. 用户付费习惯的逐渐养成和ARPU值的提升驱动中国移动游戏市场规模稳步上升,2016年市场规模1022.8亿元;

2. 资本市场对移动游戏行业整体热度下降,休闲竞技概念兴起,移动电竞受追捧;

3. 社交渠道成游戏运营和分发新战场。


一、中国移动游戏市场概述


后红利时代,手游市场进入平稳发展期


2016年中国移动游戏市场规模约1023亿,同比增长81.9%。2017年相比去年增长率讲有所下滑,一方面是受到用户规模的天花板限制,另一方面,国内手游产品同质化趋势严重,市场需要创新型产品的刺激。但随着用户的成长,用户的游戏习惯和付费习惯的逐渐成熟,用户付费的意愿和付费额度还会有一定上升,整体市场相对稳定。预计未来3-5年,移动游戏会进入一个平稳上升的发展期。



游戏人口红利逐步消退,质量提升成游戏行业新方向


2016年移动游戏用户规模约5.21亿人。经过前两年的爆发式增长,人口红利逐步消退,移动游戏用户规模几乎达到天花板。 艾瑞分析认为,单纯通过买流量的方式提高游戏收入的时代已经渐渐过去,通过提升产品质量、追求玩法创新、整合营销资源、精细数据分析来提升产品付费率和付费额度会是未来的新方向。



移动游戏整体热度下降,休闲竞技概念走高


近两年,资本对移动游戏市场的追捧有所降温。相比2015年超过400亿元的并购金额。2016年移动游戏相关并购案例的金额约为329亿元。其中最大的一笔收购事件是巨人网络305亿收购以色列棋牌社交手游公司Playtika。除此以外,还有两起棋牌游戏相关的收购案例。棋牌、电竞概念成为2016-2017年游戏资本市场的关键词。



二、中国移动游戏产品分析


产品数量回落,市场进入冷静期


移动游戏产品数量2015年达到巅峰,接近两万款活跃游戏产品。艾瑞数据显示, 2016年游戏产品数量回落,仅有12167款活跃产品。一方面说明经过15年的狂热,市场逐渐进入冷静期。另一方面,从研发商角度来看,有一批小的手游制作团队被挤出市场,存活下来的厂商也一定程度上精简了项目数量。



精品游戏依然稀缺,单机游戏竞争激烈 


根据艾瑞游戏评级模型推算,SSS级别的游戏依然稀缺,2016年分别有31款SSS级别的移动单机游戏和41款SSS级别的移动网络游戏。而相比而言,单机游戏的竞争更激烈。网络游戏的精品产出率约为单机游戏的4倍。



大制作、大营销、大IP成常态,创新产品难寻 



角色扮演类游戏扎堆上线,影游联动成绩平平


几乎所有影游联动的移动游戏都是角色扮演类,在游戏玩法上重合度较高。整体而言,虽然游戏的上线时间和影视剧的上线时间都距离较近;研发商也都是具有丰富研发经验的老牌厂商,质量相对有保障;但是相比影游联动的巅峰之作——《花千骨》,近两年的影游联动移动游戏的成绩都不算特别出众。



三、中国独立游戏产业聚焦


多年酝酿,现在是独立游戏最好的时代


中国独立游戏在经过多年的潜伏期和萌芽期后,终于在16年迎来了爆发。16年也被许多业内人士称为中国独立游戏的元年。独立游戏不仅在数量上呈现指数式增长,开发水平上较之以往也有大幅度的提升。一方面自14年独立游戏出现在公众视野后,自身水平不断提升。另一方面,越来越多的商业开发者和资本开始在独立游戏领域进行业务扩张。



多方发力,助力独立游戏快速发展 


中国独立游戏当今的高速发展是各个环节共同发力所致。独立游戏比赛为各独立游戏开发者和开发团队提供了交流和竞争的环境。游戏发行商为独立游戏解决了发行上市运营等繁琐的问题,让独立游戏也能顺利与大众玩家见面。APP Store、Taptap、Steam等国内外游戏渠道为独立游戏大开绿灯,让更多的玩家能接触到优秀的独立游戏。



日渐红火,独立游戏比赛参赛人数百倍增长


从2011年Global Game Jam 登陆上海开始,独立游戏比赛的参赛人数逐年攀升,从最开始的10余人,成长到2017年多城联办,超千人参与。独立游戏比赛成为了中国优秀独立团队,游戏选拔和发现的重要舞台。



四、中国移动游戏企业分析


头部公司以研运一体厂商为主


2016年中国移动游戏上市企业移动游戏营收TOP10中,除了以发行为主的昆仑万维、恺英网络,和以研发为主的掌趣科技外,大多数是自研自发研运一体的游戏厂商。



五、中国移动游戏行业趋势


取消畅销榜,编辑推荐地位提升


iOS这边,APPle宣布将在2017年10月新版本的APP Store中取消畅销榜,这意味着,一向以畅销榜为王,习惯利用自充值来打榜的厂商将无榜可刷。相应的,编辑推荐的重要性将被凸显出来。根据以往的经验,创新的玩法、艺术性的画面表达、和谐的游戏音乐将更容易被推荐到首页。


而国内Android市场上,以编辑推荐为核心的游戏平台Taptap在用户量和玩家口碑上稳步上升,也侧面证明了玩法本身对于玩家的巨大吸引力。



玩家对游戏质量的要求越来越高


随着市场竞争日趋白热化,玩家的游戏习惯和游戏品味逐渐成熟,低质量游戏通过换皮、买量、刷榜来赚快钱的模式越来越行不通。同时,2016年中出台的“版号新规”逐渐走上正轨,监管机构的介入压缩了抄袭、山寨低质量游戏的生存空间。



短平快的休闲竞技游戏能填补玩家碎片时间


从2010年到现在,中国移动游戏经历了从休闲游戏到MMORPG游戏,再到竞技游戏的变迁。玩家的游戏习惯、付费习惯都逐渐成熟。轻竞技概念是相对于传统竞技而言,指的是对局时间更短、更容易上手的有玩家双方进行的对抗性游戏。这类游戏既能很好的满足玩家相比休闲游戏更激烈的游戏需求,又能减轻玩家在传统竞技游戏中的疲惫感。从而受到玩家的欢迎。



社交渠道成游戏运营和分发新战场


用户规模接近天花板后,游戏市场逐渐从增量市场向存量市场过度,如何抢夺现有的游戏用户成了游戏厂商最为头疼的问题,而用户每天都必然会接触到的社交软件成了游戏运营和分发的新战场。



作者:艾瑞

来源:艾瑞咨询(ID:iresearch-)

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原标题:中国移动游戏10年历史回顾(精简版)

公众号“不肯当记者”授权发布

作者个人观点,不代表本站立场。

一些思考

与十年端游乃至五年页游各风骚一段时间不一样,手机游戏以超出“摩尔定律”的速度在不断迭代当前效益最高的发行策略。当我们都在追求到底什么样的产品和游戏设计才能获得更好收益的时候,其实往往更注重结合用户需求关注市场营销双向结果的企业和产品尝到了每次变革的风口红利。如同革掉方便面的并不是更为高端的热气小火锅,而是外卖APP!

在下面关于手机游戏年代的盘点中,你会发现从早期的5年一个时代逐渐演变成1年甚至几个月就有一次巨大的变革,而在这个浪潮中许多曾经关于成功发行策略的坚持成为了自己的绊脚石,如何通过市场营销的角度去挖掘下一个风口对很多公司而言也许不是机会,而是生存本身!

1998-2003 免费的贪食蛇后的塞班时代

在智能机还未正式出现之前我们看到过手机设计百家争鸣的时代,诺基亚6610至今已有超过4亿部手机推向过市场,而其中《贪食蛇》可谓是其得意之作,当时超过3000亿美元的市值和50%以上的市场占有率使得其对设备上的游戏仅仅看待为附赠品未考虑过盈利。

虽然最早的智能手机系统塞班(Symbian)诞生于1998年,但把智能手机游戏大规模推向市场的是2002年诺基亚推出的N-Gage,看起外观就知道这觉得是一款与游戏有相当密切关系的设备,并且首次提出了游戏下载市场的概念“N-Gage平台”,而中国最早的手机游戏开发团队则大多出自那个时代黄埔军校。但,由于网络建设还在初级阶段,用户对于智能设备的需求并不强烈导致虽然期间还是不乏一些诸如FIFA、实况、狂野飙车等经典游戏,但显然并不足够具备如今强大的盈利能力。坦率的说,在那个时代大部分的游戏都是作为“附加增值赠品”而存在,这不仅仅是那个时代快速结束也同时是塞班除了技术本身被最终淘汰的重要因素。

2004-2007 功能机对应的运营商短信扣费时代

相对智能手机其实更为落后的功能及几乎在当时占据大陆大部分的市场,国内大量低价的彩屏功能机,其外观与进口设备毫不逊色,由于当时移动和联通的SIM卡与设备是独占的,所以几乎不同运营商的手机都捆绑有不同的各自市场,当然那个阶段手机上下载游戏的并不是主要需求,而主要是音乐彩铃甚至拜年彩信为主,一条1毛到几元不等,由于利润巨大据说几乎每个行政地区都拥有属于自己当地的短信扣费服务。当然,早期的手机棋牌等游戏也诞生于那个时候,因此对于当时的游戏研发商而言并不存在需要太多的创意,核心就是让自己的产品可以上诸如“梦网”这样的地方。

这类游戏大多以JAVA语言开发,采访当时的老人如此回顾“SP(内容服务商)从CP(电信运营商)那里购买产品,甚至SP自己制作产品,通过移动梦网评测上线,计费方式很粗暴,只要下载就收费。用户的推广也主要是集中在CP的平台,获得上线的排名或者说下载的排名,或者是一个新品的这一个排名,那么后来会有一些百宝箱刷榜等等的一些灰色的手段,在这个过程中,SP和CP共享收益。”由于先付费再玩,所以游戏品质并不重要,唯有更多的游戏上更多的运营商位置才是获利的根本,在那个时代最为著名的公司就是后来上市的掌上灵通、空中网。可以说把握毫无判断能力的功能机用户的需求,在市场营销上只要更大程度的制作吸量的素材和文字就可以在后台直接看到好的收益。

(题外小字:这个时代的终结并不像家用机市场若干年后我们还能记得任天堂这样经典主机一样,虽然距今只有十年的历史,但是对于大部分的新从业者而言都不知晓最后发生了什么,一方面确实安卓、iOS出现让游戏以“内购”的方式结束了先付费后体验的不够人性化,但这种收费模式本身是未必有过错的,而是因为大量重复甚至与标题毫不相干的甚至诱惑误导的JAVA程序伴随这“恶意收费”充斥在我们的周围,最终工信部的“整治SP”宣布了这个庞大规模的市场死刑。)

2008-2011内购手机游戏第一个黄金时代

2013年曾今风光一时的掌上灵通申请从纳斯达克退市,则说明短信扣费的时代已经终结,这一切都基于2008年后的三年国内智能机的超高速普及,随之也带来了我们现在理解的智能手机游戏的到来的元年——首次采用了电容技术的多点触摸Multi-Touch技术,这也直接不仅奠基了截至到目前所有的手机游戏的操作根本,同时也主导已经超过十年的智能机的基本使用方式。当然那个时代苹果并没有达到现在全球近8亿的销售量,由于极高的售价大量的老牌手机商转战安卓阵营从而真正意义上以野火燎原的速度进行了全民智能机的普及。

拥有一台智能机的第一需求除了“原始”的破打电话和发短信(那个时代移动IM还未真正出现),那就是下载游戏,于是应用市场应用而生。但是有意思的是,除了iOS很早就布局了自己的APPSTORE,作为安卓的亲爹由于自身的原因并没能让谷歌市场真正意义踏上大陆,而当时国内有大量的智能机论坛,这其中有三个板块最为高人气。其一是安卓刷机包的傻瓜教程、其二是iOS越狱傻瓜教程、其三是人气应用游戏下载板块。随着用户日益增长的需求,我们看到了第一批的应用市场的诞生,这其中一些代表某个时代的公司在后文会提到。

iOS+越狱渠道:WEIPHONE论坛

安卓系统社区:安卓网、MIUI社区(2010年)

安卓应用市场:91助手、豌豆荚

安卓游戏市场:当乐网

但事实上,那个时代许多智能社区或者市场的存在更多是因为爱好者等达人的存在,虽然一方面是大量的免费下载软件其中也有无偿的破解、汉化,同时也有一些带有恶意病毒的改装版。可谓是一团混沌,而也许你也难以想象在2011年APPSTORE收入最高是一款名为《二战风云》的产品,月流水仅有80万。可以说当时各大端游大厂还过着丰衣足食是日子——仅盛大当年净影业收入就高达52.82亿元人民币,毛利润为33.44亿人民币。而年末新浪发布的《2011年度中国游戏产业调查报告》显示同年手机游戏市场的实际销售收入在86.8%的增速下也仅为17亿元人民币,因此推测2016年规模将达到75亿人民币(事实上艾瑞2016年后的统计为783.2亿元)。

由于在市场层面没有意识到移动设备普及的如此迅速,可拓展游戏用户类别和规模空间如此巨大,原有的老牌端游这一未来仍旧处于观望,虽然都开始设立了各自的移动游戏团队,但大多是具有实验属性的。于此完全不同当时,一些新兴公司在这个时候杀进了市场,这其中包括笔者后来供职过的触控科技、以及顽石、乐元素等。甚至基于那个时代移动设备的性能被引入国内的COCOS2D成为八成以上手机游戏的引擎,这其中仅捕鱼达人在2011年就有6150万的装机量,DAU数据为450万,二月份的月活跃用户数为2400万,虽然全年的收入主要来自AdMob广告仅有1500万,但这也奠基了早期手机游戏广告投放和盈利的主要方式。并成就了后来仅靠游戏内流量互导就有极好数据的乐元素。同时各大安卓分发渠道也成为了早期游戏上市的重要方式,并引发了下一个时代的提前到来。

(题外小字:其实在智能机的初级阶段用户购买IPHONE更多的是逼格或者是安全性的考虑,即便有了苹果手机在选择应用下载的方式还主要靠越狱后的获取。当时APPSTORE上大部分应用的售价是沿用着最低1美元也就是6块人民币的方式存在,对于要花钱买应用的难以很快接受才诞生了若干家用户量极大的越狱渠道。但,当时对于整个苹果生态产生破坏,并且引发第一次移动支付变革的是“黑卡”行为,换句话说用户利用苹果接到卡主投诉并确认后,就会退款用户的行为,导致不仅有大量用户盗刷,甚至用户可以用极低的价格购买黑卡来对获得应用。相对美国5%的坏账率,2011年有媒体报道居然有手游的坏账率达到80%,也就是发行商无法从苹果获得分成。最终不得已付费到到先银联充值再购买的方式,这也就是为什么现在中国并不像海外到处可见可以购买苹果充值卡的经营模式。)

2011-2013年渠道不仅为王的卡牌游戏时代

手机媒体至今还仅能影响行业用户的前提下,那个时代即将上市的手游并不像端游时代那样找几个门户媒体买广告、做PR就可以吸纳足够用户进入的。随着智能机各种论坛前期积累的大量用户,渠道分发以及其对应的关于新游戏、热门游戏的推荐位则成了最主要的市场工作。这也就是为什么手机游戏在很长一段时间我们都很少看到如同端游那样强推自己安装包,主要依靠渠道给予的资源。在那个时代游戏是否可以获得“S级”在很长时间决定其上市前期的用户基数。因此几乎所有的发行商都经历过不同渠道伙伴的“考试方式”,但与腾讯运营体系的数据体制大相径庭的时候,由于大部分的渠道运营未必具备足够的发行经验,何况整个行业都还在高速变化的阶段。

笔者当时所在的创业公司就碰到过,某纯数字的渠道商务要求我们调整上线时间以避开期间的强势产品,要求我们在硬广投放时候需要把他们渠道的LOGO放在比较靠前的位置,即便如此当去询问是否可以达到“A级”标准的时,得到的答复是导点数据再测一下看看吧……于是,在那个阶段一个吸量具有IP属性的ICON(游戏图标)和出色的渠道商务沟通能力再加上成熟稳定的玩法对于留存和付费的保证,就可以获得不错的成绩。因此在那个时代诞生了《我叫MT》这样卡牌属性的产品,回顾其成功的原因1、用户熟悉的iCON和题材,便于理解和乐于点击;2、更具备兼容性和有效控制的客户端让各类用户进入没有门槛;3、没有难度的操作方式和稳定付费机制可以很好的保证留存和数据。

(题外小字:至此2013年末当时的手机游戏发行商开始逐渐出现第一梯队,根据当时数据报道季度流水过亿的企业就有中手游、飞流、昆仑、触控、热酷。他们都具备笔者说的三大特性,尤其是“渠道关系”!当然于此同时腾讯和盛大等老牌公司的移动游戏收入也逐渐产生比较好的成绩,从快速进入了下一个拼产品品质、投放规模、平台能量、运营能力的时代。)

2013年腾讯的时代

腾讯是在2013年开始布局自己全民和天天系列产品的。当然在这之前要提一款随着微信5.0而出现的《经典飞机大战》的产品。于此同时腾讯开始搭建自己未来微信帝国的游戏中心体系,并且陆续推出了《全民飞机大战》、《天天炫斗》、《天天酷跑》、《天天爱消除》等产品。当各大厂商开始意识到APPSTORE免费、畅销榜除了展示还有巨大的带量能力的时候,基本上腾讯占据了十强的八成的位置。

但有意思的是从腾讯出来的王信文团队以一款《刀塔传奇》黑马一般杀到了畅销第一,而腾讯的多款游戏虽然可以通过高付费的运营活动提升排名,但似乎莉莉丝的地位难以撼动,这个情况直到半年后腾讯联合飞鱼发行的《三国之刃》才被打破。至此国内游戏行业诞生了有趣的年头——与其很难博彩性质一般战胜腾讯,何不联合这只企鹅毕竟在量以及发行经验等方面的保驾护航上,自己绝大数情况会是旱涝保收的

2014年并不存在的IP元年

当整个行业在还在犹豫是联手腾讯还是自谋出路的时候,大量的资本进入了这个市场,可以说许多至今还未解套的基金都是在四年前在几乎毫不调查的情况下杀入的。我很难一一梳理出究竟有多少那些收购、融资、对赌,其中不仅各大端游公司成立了自己的基金,毫不夸张的说挖煤的、地产的甚至餐饮、教育都共同在加热这锅水,用当时媒体的说法是最终烫伤了自己的手。

于此同时IP就像非典时期的板蓝根一样,被哄抢被高估。首当其冲的是起点等文学网站的头部IP、随后日漫的任何都变为热门(甚至HELLOKITTY)对象,大量的美漫、老漫画、电视剧都成为当时上线产品必备的。而没有钱的CP则把西游的猴子和三国的刘关张出了无数的版本。

不过在这一年老牌厂商有一个企业必须提一下,并且直接影响了未来的格局——网易《天下HD》以及暴雪的《炉石传说》为后面要提到的精品加精细化运营的时代做了铺垫。当然同期大量优秀的作品开启了各种各样的类别时代。比如二代卡牌的《放开那三国》、早期的竞技手游(FPS)《全名枪战》、端游移植《全民奇迹》、ARPG《暗黑黎明》甚至第一次引发社会效应的《围住神经猫》这些产品。

可以说在很多企业还在埋怨腾讯太过垄断行业的同时,有的公司企图用捷径的方式快速吸金,而有的根据公司团队的特色和对于游戏本质的理解矜矜业业推出了自己的产品,最终获得成功但有意思一方面是很多全新且善于把握时机的公司在那一年确认了自己的地位,但是另外一方面这些公司并没有在后面的时代复制各自的成功方式。

(题外小字:11月29日,友利控股发布公告表示,由于拟重组标的公司中清龙图代理发行及运营的主要产品《刀塔传奇》诉讼缠身,各方一致统一终止本次重大资产重组,中清龙图借壳友利的上市计划宣告流产。同年《刀塔传奇》2014年营业收入达11.96亿元,占比达92.81%,最高收入曾达到月流水2亿元人民币。伴随这官司等各自因素,这款雄踞榜首的游戏最终在APPSTORE上消失,这也给各大厂商敲响了关于“正规”的警钟)

2015年小众、小公司的突围

这一年我朋友的公司一款名为《冒险与挖矿》以十次以上的苹果推荐为几乎所有的小公司做了代言。但必须强调的时候,复制别人成功的所有行为路径往往会距离成功更远。在那一年像素风仅此一款,而真正让许多新公司崛起的仍旧是各自品类的独占,比如据说本身是小团队作品的《球球大作战》、二次元的《崩坏》系列以及影游互动的《花千骨》。可以说在那一年重度手游首先让大部分的游戏玩家把手机屏幕横过来了,另外一款手机游戏要吃掉用户每天大量的时间成为特质导致很多用户插着电源在游戏。当然必须强调的是这一情况的产生同样源自4G网络资费的下降和普及以及移动设备性能的大幅提升,使得卡牌时代的异步对抗的玩法逐渐被淘汰。

不过在这一年网易推出了自己的《梦幻西游》这款回合制游戏的霸主,毫无疑问的再次奠基了网易在整个移动游戏领域的全新地位。当然更具备划时代意义的是腾讯推出了《王者荣耀》,虽然后来有很多说法其借鉴了《全民超神》和《自由之战》甚至腾讯自己的《乱斗西游》,即便我到现在都分不清亚瑟和德玛西亚的区别,但其覆盖人数的范围和程度所对应的意义在笔者看来今天的《绝地求生:刺激战场》都无法替代的。

(题外小字:11年八月盛大与腾讯共同推出了热血传奇手游,并且雄踞畅销榜第一。至此巨人、完美、畅游、金山等几个老牌大场,都纷纷把自己金字招牌的IP对应的发行交给了腾讯。当然这其中并不是每一款都有行业意料中的火爆,但牵手腾讯“上大厅”或者“应用宝”都成为了许多公司在产品立项甚至到产品DEMO出来后的考虑。)

2016年网易崛起

其实这个定义并不够准确,《倩女幽魂》发行了之后,一度畅销榜前五的产品,网易占了三个,但是《阴阳师》的火爆让整个行业不得不正视和重视一个之前其实是因为自己不了解而忽视的用户群“二次元”。可以说今年的B站若不是游戏上的收益,是绝对不可能上市的机会的。而如果说以往对游戏进行分类的时候有回合制、RPG、FPS等品类,二次元作为一种文化类别是可以开发成任何一种玩法的。

而在这一年之前其实大部分的海外公司在国内都没有比较好的成绩或者品牌口碑,年初腾讯收购了Supercell并一口气推出了新老产品的《部落冲突》、《海岛奇兵》、《卡通农场》、《皇室战争》在一时间同样也是有相当不错的成绩。当然笔者在这阶段终于迎来了一直认为在移动设备因为更易操作本应该有很好成绩的SLG涌现——很早就出海的后来回到国内的COK、网易的《率土之滨》、IGG的《王国纪元》(我个人一直蛮喜欢他们的广告素材)。当然从整个行业的变迁之所以在2016年各种SLG产品崛起,并不是因为这个品类之前没人关注,而是因为相对卡牌甚至RPG,策略类游戏需要时间堆大量的用户之外其付费也相对后置,这对用统一数据考量的渠道为王的时代,几乎没办法成功。随着渠道对于成功发行比重的降低,才有了这一类型集中爆发的时代。

同时这一年巨大的变化是IP不仅不再那么重要,甚至一个粗制滥造的换皮产品的成绩要低于其他。但,不容忽视的是突然之间几乎所有的MMORPG用户的留存都大幅缩减,事实上相对过往整个市场本质没有太大变化,就是用户在一款全新RPG产品的停留时间变得更短,即便其中有诸如《仙境传说》这样的大作。

(题外小字:关于某某元年的说法一直不绝于耳,甚至VR、AR的游戏元年也在2016被提及。事实上在笔者看来这两种全新技术的本身不仅不成熟甚至对操作者也十分不友好,外加并不存在特别适用这两种技术的游戏玩法,所以笔者看来目前还在孵化阶段,至于元年的概念也许到后面几年会再被提起)

2017年吃鸡大战

这一年在不谈结果之前必须提到腾讯和网易就《绝地求生》(吃鸡)这个品类手游的“恶战”。但是在这之前必须先提下另外一家,小米的《小米枪战》——事实上,笔者一直很难理解是谁给了小米游戏团队勇气,不断的用“小米XX”的方式给自己命名,从市场角度而言非常容易被用户理解为这是一款只有小米手机才能玩的游戏。在10月下旬这款游戏伴随着庞大的发布会而上线其在App Store仅仅十几个小时,便挤下了《王者荣耀》游戏免费榜第一的位置,成功登顶。但仅在一天以后网易的《荒野行动》就同样登顶,而继而上线的《终结者2》很快的把小米产品挤到了第三。但,这一切随着腾讯疯狂般的吃鸡游戏登场,终于让我们看到了腾讯网易在这个品类上都追求胜利的渴望。

可以说腾讯应该没想到《光荣使命》海量的预约几乎让他们面临了史上最大的口碑危机之一,虽然后面有推出《穿越火线CF》这样经典产品的附加内容,但是在很长一段时间吃鸡用户还是网易的更多一些。这个情况一直到腾讯两大工作室光子和天美分别推出了《全军出击》和《刺激战场》。而在今年的2月初可以说买广告这件事情虽然网易也下了极大的血本,最后还是输给了腾讯自有生态加同样舍得花钱的的营销策略。最终这两款产品都分列苹果商店前二,随着春节过后则更稳了。

与十几年用户会为一个彩铃花两块钱有着天壤之别的是,用户越来越清晰自己要什么尤其是愿意买什么。对于腾讯而言是有尝到端游上面关于《英雄联盟》在竞技上的甜头,因此与以往会强调收益不一样,至今截至目前腾讯的吃鸡并没有开放充值。这里一方面我们可以理解为对于自己绝对霸主地位的巩固,另外一方面我们不妨游戏内无论时间还是道具收费以外思考一下腾讯是否在于游戏相关的其他业态盘算着新的增长点。

那么2018年呢?

可以说任何的年末分析我们都可以做的头头是道,但是放到年中你让我对全年做预测进行分析,我都很难负责。在最后引用一下昨天跟《贪玩蓝月》就投放所带来的结果的对话作为结束。

我:“有啥想对关注蓝月的行业里人分享的吗?”

他:“这个行业太透支产品和营销,你们可以研究一下鲲(如果愿意看我可以后面专门写一篇),行业里的人还是放平心态看这个行业吧,这里既没有那么多高大上也没有那么LOW,就像不是每个人都玩的塞尔达、文明6……”

我:“你怎么知道这两个我都玩不来 T T ”返回搜狐,查看更多

    1、行业发展历程

    近年来,随着移动互联网技术的快速发展以及智能手机、智能平板的兴起和不断普及,我国移动游戏行业迅速发展,并在游戏产业中占据举足轻重的地位。我国移动游戏行业经历了长达十几年的发展历程,大致可分为探索期、萌芽期、快速增长期三个阶段:第一阶段为探索期,市场表现为以单机游戏为主,手机游戏主要由手机生产商直接提供,游戏画面效果粗糙,游戏用户的体验差;第二阶段为萌芽期,表现为在 iPhone、HTC、Samsung 等智能触屏手机及 IOS、Android操作系统的兴起下,移动游戏商业模式进入应用商店模式,游戏产品逐渐丰富,ARPG、RPG、RPG+SLG、FPS、卡牌游戏、音乐节奏游戏等开始陆续出现;第三阶段为快速增长期,表现为 4G 通信技术快速发展、移动支付产业日渐完善,游戏产品数量爆发式增长,行业分工日益明确并逐步形成由研发、发行、渠道构成的产业链,同时游戏开始出口至海外市场。

    2、行业发展现状

    (1)中国移动游戏市场情况

    ①国内市场规模

    在国家持续的政策鼓励,社会经济环境与游戏行业产业链条的成熟发展,移动智能设备、移动互联网的普及与技术升级推动下,国内移动游戏行业市场规模迅速扩大。2017 年中国移动游戏市场实际销售收入 1,161.20 亿元人民币,较 2016 年增长 41.75%,预计未来中国移动游戏行业市场规模将持续稳步增长。

2008-2017 年中国移动游戏市场规模

数据来源:公开资料整理

    相关报告:智研咨询发布的《2018-2024年中国移动游戏市场专项调研及投资前景分析报告》

    在中国整体游戏市场快速发展的背景下,客户端网络游戏、网页游戏和移动游戏等主要细分市场均保持稳步增长。其中,移动网络游戏占比增长尤为显著,从 2008 年占中国游戏总收入的 0.81%增长至 2017 年的 57.03%, 超过客户端网络游戏的市场份额,成为网络游戏行业的最大细分市场与主要增长动力。

2008-2017 年端游、页游、移动游戏市场份额占比情况

数据来源:公开资料整理

    ②用户规模

    基于 4G 网络普及、用户年轻化以及细分市场深化等因素,移动游戏用户规模实现爆发式增长。2017 年中国移动游戏用户规模达 5.54 亿人,较 2016 年增长 4.92%。

2008-2017 年中国移动游戏用户规模增长情况

数据来源:公开资料整理

    (2)海外出口市场规模

    随着国内移动游戏产业规模的不断扩大, 移动游戏自主研发能力的迅速提升和原创力量的不断壮大,自主研发的移动游戏逐渐成为市场发展的重要组成部分。在国家相关部门采取了多种措施鼓励和扶持符合条件的网络游戏企业加快 走出去 步伐的良好政策推动下, 移动游戏研发商和发行运营商纷纷授权海外渠道平台商,将国内优秀游戏产品推广至东南亚、韩日俄、欧美等地区,或建立海外游戏发行平台,代表企业有昆仑万维、巨人网络、易幻网络等。中国移动游戏行业海外市场得到快速发展,并随着海外游戏运营平台逐渐完善、合作方式日趋多样化,中国自主研发移动游戏的海外市场规模进一步扩大。中国自主研发移动游戏海外市场自 2013 年始实现爆发式的增长,2016 年该市场规模达到 46.50 亿美元,同比增长 76.81%。

    3、行业发展趋势

    (1)移动游戏内容精品化、重度化

    近几年移动游戏爆发式增长的同时,不少同质化、劣质游戏产品也充斥游戏市场。一方面,我国游戏企业普遍存在 模仿 的现象,企业创新优势不强,产品同质化现象严重。另一方面,在移动游戏行业丰厚利润的诱惑下,大量无游戏运营经验的企业、投资者进入此行业,在丰富游戏产品、促进行业充分竞争的同时,也由于缺乏技术开发基础、研发经验不足导致一些粗制滥造、质量低劣的移动游戏产品不断出现。面对数量众多的移动游戏产品,游戏玩家对游戏的可玩性、精细化、流畅性等要求日益提高。相应地,移动游戏研发商必须在设计与研发游戏时精益求精,贴近玩家心理,细致打磨游戏情节、人物角色与技能塑造、特色玩法、美工制作等环节,打造精品游戏,在为玩家提供高质量娱乐内容的同时提高研发商的市场竞争力。移动游戏的精品化不仅要求游戏内容融入娱乐、时尚、益智、高品位等流行元素,而且对游戏画面的精美程度提出了很高要求。移动游戏重度化追求游戏的可玩性、社交性、更长的生命周期和更强的变现能力,也是移动游戏精品化的必然结果。

    (2)移动游戏企业运营模式趋向研运一体化

    研运一体化是指游戏公司同时参与研发和发行运营等产业链各环节, 将游戏产品价值发挥到最大化。移动游戏研运一体化已成为行业的发展趋势,游戏研发商、 发行运营商及渠道平台商纷纷通过并购或建立合作关系加强对整个游戏产业链的控制力度。截至 2017 年 12 月底,我国移动游戏用户已达 5.54 亿,占我国手机网民的比率为 73.60%,手机游戏市场的用户规模已初步形成,未来用户的获取方式将从海量导入方式过渡为精准营销方式。为更好地推广游戏产品、获取更高的利润,游戏研发商将会逐步向下游发行运营商、渠道平台商延伸;而游戏发行运营商与游戏渠道平台商为更好地发挥自身的发行运营能力、市场推广能力亦会进行产业垂直化扩张,依靠自身的发行运营能力以及对市场的了解反哺游戏研发,打造出用户喜欢的游戏。游戏企业为更好地主导游戏产品与获取更多收益,将更加倾向于 研运一体化 的发展方向。

    (3)IP 改编热度不减,拥有优质 IP 资源、IP 改编游戏经验的企业或将占领发展先机

    自《诛仙》、《花千骨》等热门 IP 改编成游戏并取得不俗成绩后,实力雄厚的研发商纷纷积极物色优质 IP 并进行游戏改编, 市场上 IP 改编移动游戏比例持续提升。2016年,IOS 平台畅销榜 TOP 100 的游戏中,IP 改编的游戏比例已超过 50%,较 2015年有明显提升。在 IP 粉丝效应 下,网络游戏、文学、影视、动漫、综艺等各领域相互交融,协同打造同一优质 IP 的趋势愈发明显,为移动游戏提供了全新的发展平台。拥有知名 IP 资源的游戏企业可聚合 IP 粉丝人群与企业品牌游戏用户,扩大游戏产品的受众群体,并在新玩家中进一步提高企业品牌知名度,增强企业的竞争优势。

    (4)我国移动游戏企业竞争实力增强, 海外发行运营成为趋势

    对于国内游戏企业, 游戏出口业务的有效拓展不仅可充分减少区域性的经营风险,分享广阔的海外市场收益,更能增强品牌知名度与影响力。近十年来,我国部分移动游戏企业在国内市场已积累、借鉴了宝贵的研发和运营经验,并不断提升技术、人才、资金等方面的实力,具备了全球化竞争的实力。以畅游、完美世界、巨人网络为代表的中国企业不再仅仅满足于国内市场,开始面向全球开展网络游戏的运营业务。与此同时,在政府日益重视游戏产品向外传播,大力推动承载中国文化内涵的移动网络游戏走向港澳台、东南亚、欧美等海外市场的背景下,游戏产业逐步成为中国文化出口的先锋军和外汇收入增长点。未来,随着中国地位的不断提升、 一带一路 、 文化走出去 战略的推进,我国自主研发游戏覆盖的海外市场将持续扩大。

    (5)移动游戏跨终端、跨平台娱乐的发展趋势

    移动游戏跨终端指玩家可以通过手机、电视、电脑、手表、甚至是 VR 眼镜等不同终端体验同一款游戏; 跨平台指玩家可在不同的移动操作系统上下载同一款游戏娱乐,比如 IOS 系统、Android 系统等。随着国内网络基础、终端设备、系统技术等方面的成熟发展, 移动游戏在满足玩家利用碎片时间体验游戏娱乐的需求的同时,也让部分电视、电脑等其他终端游戏玩家在移动端实现跨终端游戏娱乐成为可能。此外,游戏玩家对游戏产品的社交性、互动交流需求日渐显著,推动移动网络游戏在 IOS 系统、Android 系统等主流移动操作平台上实现相融互通。未来将有更多的游戏终端、游戏平台出现,移动游戏跨平台、跨终端技术的发展趋势将愈发显著,移动游戏业务也将从手机、平板电脑向更多的终端延伸,从而为业内游戏企业带来更大的发展空间。

中国产业信息行业频道本文采编:CY331

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9月12日消息,近年来中国移动游戏行业的快速崛起,带动了整个国内游戏行业的快速发展。据艾瑞咨询发布的《2018中国移动游戏行业研究报告》来看,到2017年,中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%。用户规模6.03亿人,同比增长15.7%。而到了2018年,中国移动游戏行业又经历了一系列重大变化。

报告摘要:

2017年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%。用户规模6.03亿人,同比增长15.7%。移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词。

移动电竞从轻度到重度,未来充满潜力;手机硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海;棋牌游戏遭遇大洗牌,市场逐渐正规化;区块链游戏崭露头角,不仅仅是游戏包装下的炒币平台;市场仍有提升空间,提升用户存量价值是主要方向。

▌2018年中国移动游戏市场规模

告别野蛮生长,移动游戏市场接近天花板

2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%。虽然增长率继续下滑,但市场整体仍保持这一个良好的平稳上升态势。从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力,不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力,期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看,这对整个移动游戏市场都有着促进作用。同时因为受“独立游戏精神”的影响,移动游戏越发趋向于高质量、精品化,而用户的付费习惯、正版意识也已经形成。只要游戏本身足够优秀,即便是强付费游戏,用户也愿意为其买单。

▌2018年中国移动游戏用户规模

移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口

2017年移动游戏用户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,增长率仍高达15.7%。这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大,通过社交平台的传播,吸引了大量的非移动游戏用户。艾瑞分析认为,移动游戏在社交平台的辅助下,无论是优点还是缺点,都会被放大。所以认真打磨过的高品质游戏,才能在这个时代中脱颖而出。

▌2017年中国移动游戏市场并购情况

资本市场再创新高,休闲社交炙手可热

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨,重新受到了资本市场的追捧。浙江金科娱乐文化在年初就完成了全年最大的一笔收购案:斥资73亿元收购英国移动游戏开发商Outfit7,旗下拥有知名游戏产品《会说话的汤姆猫》。卧龙地产于3月份拟案花费53.3亿元收购卡乐互动,虽然最终未能如愿,但也可以看出资本市场对于休闲社交类游戏的重视。

▌2018年中国移动游戏企业上市情况

上市荒且上市难,脚踏实地稳定发展才是硬道理

在经历了2015年的上市热潮之后,移动游戏公司对于上市的追求大幅缩减。一方面是由于政策紧缩造成的上市困难,使得许多企业在筹备初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移动市场整体规模增速放缓,天花板效应越发明显,用户对游戏产品的要求越来越高, “靠产品说话”已成为中国乃至全球移动游戏行业的共识,通过花费大量成本用于买量来换取收益的运作模式已日渐式微。唯有高品质的产品,才能在移动游戏这片红海中闯出一片天。

▌2018年中国移动游戏类型流水分析

角色扮演依旧强势,MOBA游戏异军突起

角色扮演类游戏以一个相对低的游戏时长占比换来了最高的流水,可见这类重度游戏的玩家忠诚度和付费能力。而MOBA类游戏由于现象级产品《王者荣耀》在2017年的出色表现,其游戏时长和流水都跻身前三行列。休闲益智类游戏具有数量大、门槛低,随开随玩、无心理负担等特点,始终保持了较高的用户人数和游戏时长,但这类游戏的玩家游戏忠诚度及付费意愿都不高,所以流水占比仍处于较低的状态。

▌2018年中国移动游戏类型渗透率分析

轻度小体量游戏继续领跑榜单

休闲游戏由于数量众多,且体量小、上手易,用户的下载和游玩成本都很低,使得其渗透率遥遥领先。值得关注的是,虽然玩法简单和游戏目标单一是休闲游戏的特征,但混合类型玩法却重新打开了休闲游戏的一片天。例如主打“三消+模拟经营”玩法 的《梦幻花园》,一度风靡于各大榜单及朋友圈,赢得了收入与口碑的双丰收。2017年地方特色棋牌游戏持续发展,各个棋牌游戏厂商如雨后春笋般涌现,用户的体验和粘度也在不断提高。而MOBA类型则依托着《王者荣耀》这款现象级产品一路飙升,同时也带动了其他同类型游戏的活跃度。

▌2018年中国移动游戏类型下载分析

棋牌、MOBA类游戏用户粘性高

即便是在大部分手机都有自动更新APP功能的今天,各个游戏类型的下载人数仍远高于更新人数。这既是用户对于新游戏有持续探索精神的体现,也是对游戏厂商进行新游戏宣传效果的印证。但其中唯有MOBA类型的更新人数高于下载人数、棋牌游戏则旗鼓相当,可见该两种类型的用户粘性极高。反观这两种游戏类型的共同点:随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求、玩法上有深度可挖掘,这也符合游戏社交化的必然趋势。

▌2018年中国移动游戏类型增速分析

关注潮流把握时机,端游转“手”有迹可循

射击类游戏在12月份突然飙升,主要得益于PC端游《绝地求生:大逃杀》在2017下半年的热度高涨,可由于这款游戏的门槛极高(对PC配置要求高、付费下载、需要游戏加速器、系统复杂等),使得很多用户仅限于通过直播、视频等方式来了解游戏相关的内容,并没有实际融入游戏之中。所以当12月份迎来了《荒野行动》《终结者2》等同类型、高品质的手游,极大降低了体验成本,成为了最好的释放途径。而另一方面, “端转手” 的成功典范则当属MMORPG类游戏,如《神武》系列,2015年《神武2》双端同步上线,直至今日仍保持着较高的热度。2017年《神武》系列的手游收入全面赶超端游,这即可以看出游戏IP长线的生命力,更可以体现PC端游手游化是未来势不可挡的必然趋势。

▌2017年中国移动游戏畅销TOP30

IP产品吸量又吸金,中小厂商仍有机会

经过近两年的沉淀,IP给移动游戏带来的优势,已经成功从“用户获取”转移至“流水收益”上了。游戏的品质越来越高,对IP的价值发挥也越来越大。另一方面值得注意的是,移动游戏的长尾效应十分显著,从第20名起,直到榜单外的48名,上榜率差值不超过10%。这源于国内用户对于移动游戏包容性强、但粘度低,只要抓住市场痛点,保证游戏体验,中小厂商仍有发展的空间。

下图中绿色字标出的游戏均为有IP的游戏。

▌2018年中国移动游戏安卓渠道分析

硬核联盟领跑榜单,应用宝表现强势

虽然现在仍是一个“流量为王”的时代 ,但单纯的流量买卖已经跟不上时代,渠道与游戏厂商唯有携手合作才能实现共赢。在这一点上,同时拥有产品和渠道的腾讯占尽优势,再辅以腾讯本身用户量、各方资源的支持,应用宝整体表现十分强势。而硬核联盟排名第一最为抢眼,这主要源于其通过手机销量来获取用户,流量本身十分的真实可靠,并且联盟内部的各个渠道采取统一的APP接口,也为广大CP厂商降低了成本、提供了方便。

▌中国移动游戏渠道未来发展分析

愈演愈烈的竞争下带来更为健康的产业生态

从玩家角度来说,对游戏的品味和甄别能力越来越强,只有更精准的游戏推荐和更有价值的内容推送才能满足玩家的需求,这对于渠道厂商的自身素质提出了很大的考验。从厂商的角度来说,随着硬核联盟的强势崛起,以及渠道买量这种商业模式的逐渐萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戏分发的产业链正渐渐完成自我升级。艾瑞分析认为,如今榜单的价值越来越低,而玩家口碑、市场营销的价值则日益突显。无论是游戏本身还是渠道厂商,都需要注重用户的精细化运营,并努力挖掘跨界运营的新思路,这样才能继续驱动中国移动游戏产业的持续增长。

▌中国移动独立游戏市场概况

市场拥挤不堪,是黄金期也是蜕变期

经过15年的萌芽、16年的爆发后,独立游戏在2017年迎来了黄金期。研发费用翻了几倍、游戏品质越来越高、用户关注度快速增长……这一切都表明着独立游戏正日趋成熟。但随之而来的,则是更激烈的竞争:独立游戏数量激增,许多优秀的作品被瞬间埋没;“埋头做游戏”已经不再适用,市场策略社区反馈都是成功的必要条件;盈利能力成为重要的指标之一,商业模式包裹下的独立游戏还能否保持初心?

▌中国移动独立游戏前景展望

独立游戏再定义

独立游戏商业化是必然趋势,所以导致现在要定义一款独立游戏非常困难,甚至有一些商业游戏经过包装,以独立游戏的姿态出现。聚焦移动端,独立游戏数量激增,但“叫好又叫座”的优秀产品仍屈指可数。独立游戏正处于高速的发展之中,然而未来的发展趋势仍不明朗,广大厂商仍在不断探索适合独立游戏的可持续发展的商业模式。艾瑞分析认为,现在中国独立游戏发展阶段与几年前欧美独立游戏行业类似,而如今欧美独立游戏行业已渐渐步入正轨。究其原因,不过是游戏开发者始终坚持初心,砥砺前行。

▌中国H5游戏市场概况

大厂不断入局,变现能力逐渐体现

自从2014年的爆红游戏《围住神经猫》之后,H5游戏的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不断的探索和尝试中,于2017年10月,产生了第一个月流水过亿的产品。2017年底,微信小游戏的上线,更是将H5游戏的话题推至风口浪尖。纵观其发展历史,核心技术在不断提升,专门针对H5游戏研发的引擎几近成熟;早期的游戏类型多为玩法单一的休闲益智,而如今已有多款高质量精品化的重度游戏上线;商业模式也从最基础的内嵌广告转为了变现能力较强的道具付费。2018年将会是H5游戏真正的拐点,产品、用户、入口等多方都在不断升级,市场的潜力终究会爆发出来。

▌中国H5游戏前景展望

唯有真正好的游戏才能将市场彻底打开

虽然H5游戏的市场规模不断扩张,但创意不足的问题也客观存在。微信小游戏在上线之后取得了“100天,2000+款游戏”的不俗成绩。可是深入研究后不难看出,大部分游戏都是可以找到参考原型的。即便是现在的头部产品,在核心玩法上也明显缺乏新意。同质化严重的产品内容,也直接导致用户体验差留存低。艾瑞分析认为,当前H5游戏仍缺乏完全打开市场的契机,这需要CP、发行、渠道等多方面共同努力。一味的催生挂机、换皮产品,会过快的消耗整个H5游戏市场。

▌2017年中国移动游戏上市企业分析

第二梯队竞争激烈

在网易、腾讯两家超级巨头企业的挤压之下,第二梯队的竞争显得尤为激烈,进入榜单的门槛已抬高至12亿元。多数企业均有不同程度的上涨,其中三七互娱获最高涨幅,最终反超昆仑万维排名第四;而搜狐畅游依靠着84.22%的涨幅,成功冲入榜单排名第八。

▌2017年中国移动游戏上市企业分析

头部企业进一步挤压市场

排名前5的企业市场份额均有不同程度的上升,其中腾讯的市场份额从37.8%上升至43.65%,涨幅最大。中小企业间的竞争将会更加激烈。

▌2017年中国移动游戏企业竞争力矩阵

平均增速大幅降低,马太效应日趋突显

腾讯、网易、完美世界不仅依然在体量上保持前3的排名,在增长率上同样居高不下。而整体来看,没有如同去年一般,出现了3家近2倍增长率的亮眼表现,今年最高的增长率不过100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企业皆有不同程度的下跌。2017年移动游戏市场的变化极快,从年初的王者荣耀、年中的IO类游戏、一直到年末的大逃杀类游戏,只有不断抓住重点迅速行动的厂商,才能始终紧跟时代步伐。

▌移动电竞充满潜力

移动电竞从轻到重,未来提升空间巨大

移动电竞在2017年发展飞速,《球球大作战》《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》等移动电竞赛事,都已经逐步走上专业化体系化的正轨,在国内已形成了不小的规模。从市场层面来说,作为全民电竞的重要战略场景——线下电竞泛娱乐场馆正在逐步形成,这将会串联起电竞从直播到赛事的每一个环节;从产品层面来说,虽然当前市场上大多数的移动电竞产品以移植、模仿端游玩法为主,但随着整体产业的不断发展,假以时日必然能产生完全属于移动电竞的产品。届时,手游生命周期短的问题不仅能因为移动电竞得到有效缓解,更能进一步打通移动电竞整体产业链,促使整个移动游戏行业产生新的爆发点。

▌硬件提升带来新的蓝海

硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海

随着手机硬件的不断提升,对于移动游戏的支持力度也越来越大。一些非移动平台的优秀游戏,也开始了在手游平台上进行着的一些布局。例如国内游戏《艾希》《蜡烛人》、国外游戏《堡垒之夜》《去月球》等,都是在主机或PC平台上取得了成功后,再移植到了移动平台。不仅画面表现几乎无损,在玩法操作上也没有太大的阻碍,甚至还能做到跨平台联机,这些游戏在移动端也都取得了不俗的成绩。如今“电竞”手机的概念已经悄然上市,但本质来说,这只是对硬件提升的一种说法。未来的某一天,是否有可能在手机上玩到媲美主机游戏的“3A级”大作呢?让我们拭目以待。

▌棋牌游戏大洗牌

棋牌游戏逐渐正规化,重新回归游戏本质

2017年是棋牌游戏热潮涌动的一年,大大小小的棋牌厂商层不出穷,即便是只有几十万人口的地方棋牌也运营的风生水起。但随着2018年3月的一纸禁令,许多违规涉赌的棋牌公司一夜间销声匿迹。然而意想不到的是,棋牌游戏的活跃用户数并没有受到太大影响。由此可见,虽然棋牌游戏用户的整体年龄层偏高,但这些用户忠诚度高、消费能力强,只要有合理的释放途径,棋牌游戏市场仍存在着巨大的潜力。提升用户体验、做好玩法多样性,将会是未来棋牌游戏的主要发展方向。

▌区块链游戏崭露头角

不仅仅是游戏包装下的炒币平台

通过游戏内的玩法(养殖、经营、博彩等)产生可交易资源,再通过虚拟货币进行买卖,这样的模式成就了第一批区块链游戏。虽然目前玩法单一、炒币用户数量多于游戏玩家,但不可否认区块链游戏会成为未来一段时间内各大厂商纷纷试水的一片蓝海。区块链游戏与传统游戏最大的不同在于,传统游戏厂商以盈利为第一目的,很难真正做到用户优先;而区块链游戏的目的则是持续游戏内的生态发展,只要游戏内的循环交易体系始终处于良性运转状态,那么它的货币价值就存在升值空间,而厂商则就可以从其中获利。艾瑞分析认为,区块链游戏所展现出的全新的运作模式,可以让游戏研发者更专注于开发本身,从而产生更多优质好玩的游戏内容。

▌市场仍有提升空间

提升用户存量价值是主要方向

依靠买量获取用户并转化为收益的模式已日渐式微,所有的厂商都开始关注用户的存量价值,将提升APRU值作为未来的市场规模提升的主要方向,这符合“流水=玩家数量 x 付费率 x ARPU值”的标准公式。但游戏是多元化产业,《王者荣耀》《旅行青蛙》等爆款游戏,让广大的游戏从业者看到用户增量仍然存在,只是需要更加精准化、跨界化、感性化的进行用户定位。唯有在用户的获取和运营上同步推进,才能将整体价值提升至最大化。

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[摘要]报告将从中国移动游戏市场现状、资本动向、产品分析、产业聚焦、企业分析、行业趋势等多个方向,来对中国移动游戏市场做一个深度的梳理和分析,以期对各相关方有所助益。

从2016到2017,是中国移动游戏从成熟走向创新的一年。腾讯《王者荣耀》、网易《阴阳师》等现象级移动游戏成为网民热议的话题,持续引爆市场,并和长尾内容一起,使中国移动游戏在整体网游中的占比首次超过PC客户端游戏。移动游戏的崛起壮大已经成为不可逆转的时代潮流,并将持续深入地发展下去。

本报告将从中国移动游戏市场现状、资本动向、产品分析、产业聚焦、企业分析、行业趋势等多个方向,来对中国移动游戏市场做一个深度的梳理和分析,以期对各相关方有所助益。

报告中的重要观点:

1. 用户付费习惯的逐渐养成和ARPU值的提升驱动中国移动游戏市场规模稳步上升,2016年市场规模1022.8亿元;

2. 资本市场对移动游戏行业整体热度下降,休闲竞技概念兴起,移动电竞受追捧;

3. 活跃移动游戏产品总数下滑,独立游戏发展势头喜人;

4. 玩家对游戏质量的要求越来越高,高质量精品化势在必行;

5. 社交渠道成游戏运营和分发新战场。

一、中国移动游戏市场概述

后红利时代,手游市场进入平稳发展期

2016年中国移动游戏市场规模约1023亿,同比增长81.9%。2017年相比去年增长率讲有所下滑,一方面是受到用户规模的天花板限制,另一方面,国内手游产品同质化趋势严重,市场需要创新型产品的刺激。但随着用户的成长,用户的游戏习惯和付费习惯的逐渐成熟,用户付费的意愿和付费额度还会有一定上升,整体市场相对稳定。预计未来3-5年,移动游戏会进入一个平稳上升的发展期。

2017年中国移动游戏行业研究报告

游戏人口红利逐步消退,质量提升成游戏行业新方向

2016年移动游戏用户规模约5.21亿人。经过前两年的爆发式增长,人口红利逐步消退,移动游戏用户规模几乎达到天花板。 艾瑞分析认为,单纯通过买流量的方式提高游戏收入的时代已经渐渐过去,通过提升产品质量、追求玩法创新、整合营销资源、精细数据分析来提升产品付费率和付费额度会是未来的新方向。

2017年中国移动游戏行业研究报告

移动游戏整体热度下降,休闲竞技概念走高

近两年,资本对移动游戏市场的追捧有所降温。相比2015年超过400亿元的并购金额。2016年移动游戏相关并购案例的金额约为329亿元。其中最大的一笔收购事件是巨人网络305亿收购以色列棋牌社交手游公司Playtika。除此以外,还有两起棋牌游戏相关的收购案例。棋牌、电竞概念成为2016-2017年游戏资本市场的关键词。

2017年中国移动游戏行业研究报告

二、中国移动游戏产品分析

产品数量回落,市场进入冷静期

移动游戏产品数量2015年达到巅峰,接近两万款活跃游戏产品。艾瑞数据显示, 2016年游戏产品数量回落,仅有12167款活跃产品。一方面说明经过15年的狂热,市场逐渐进入冷静期。另一方面,从研发商角度来看,有一批小的手游制作团队被挤出市场,存活下来的厂商也一定程度上精简了项目数量。

2017年中国移动游戏行业研究报告

精品游戏依然稀缺,单机游戏竞争更激烈

根据艾瑞游戏评级模型推算,SSS级别的游戏依然稀缺,2016年分别有31款SSS级别的移动单机游戏和41款SSS级别的移动网络游戏。而相比而言,单机游戏的竞争更激烈。网络游戏的精品产出率约为单机游戏的4倍。

2017年中国移动游戏行业研究报告

大制作、大营销、大IP成常态,创新产品难寻

2017年中国移动游戏行业研究报告

角色扮演类游戏扎堆,影游联动成绩平平

几乎所有影游联动的移动游戏都是角色扮演类,在游戏玩法上重合度较高。整体而言,虽然游戏的上线时间和影视剧的上线时间都距离较近;研发商也都是具有丰富研发经验的老牌厂商,质量相对有保障;但是相比影游联动的巅峰之作 《花千骨》,近两年的影游联动移动游戏的成绩都不算特别出众。

2017年中国移动游戏行业研究报告

三、中国独立游戏产业聚焦

多年酝酿,现在是独立游戏最好的时代

中国独立游戏在经过多年的潜伏期和萌芽期后,终于在16年迎来了爆发。16年也被许多业内人士称为中国独立游戏的元年。独立游戏不仅在数量上呈现指数式增长,开发水平上较之以往也有大幅度的提升。一方面自14年独立游戏出现在公众视野后,自身水平不断提升。另一方面,越来越多的商业开发者和资本开始在独立游戏领域进行业务扩张。

2017年中国移动游戏行业研究报告

多方发力,助力独立游戏快速发展

中国独立游戏当今的高速发展是各个环节共同发力所致。独立游戏比赛为各独立游戏开发者和开发团队提供了交流和竞争的环境。游戏发行商为独立游戏解决了发行上市运营等繁琐的问题,让独立游戏也能顺利与大众玩家见面。App Store、Taptap、Steam等国内外游戏渠道为独立游戏大开绿灯,让更多的玩家能接触到优秀的独立游戏。

2017年中国移动游戏行业研究报告

日渐红火,独立游戏比赛参赛人数百倍增长

从2011年Global Game Jam 登陆上海开始,独立游戏比赛的参赛人数逐年攀升,从最开始的10余人,成长到2017年多城联办,超千人参与。独立游戏比赛成为了中国优秀独立团队,游戏选拔和发现的重要舞台。

2017年中国移动游戏行业研究报告

四、中国移动游戏企业分析

头部公司以研运一体厂商为主

2016年中国移动游戏上市企业移动游戏营收TOP10中,除了以发行为主的昆仑万维、恺英网络,和以研发为主的掌趣科技外,大多数是自研自发研运一体的游戏厂商。

2017年中国移动游戏行业研究报告

五、中国移动游戏行业趋势

取消畅销榜,编辑推荐地位提升

iOS这边,Apple宣布将在2017年10月新版本的App Store中取消畅销榜,这意味着,一向以畅销榜为王,习惯利用自充值来打榜的厂商将无榜可刷。相应的,编辑推荐的重要性将被凸显出来。根据以往的经验,创新的玩法、艺术性的画面表达、和谐的游戏音乐将更容易被推荐到首页。

而国内Android市场上,以编辑推荐为核心的游戏平台Taptap在用户量和玩家口碑上稳步上升,也侧面证明了玩法本身对于玩家的巨大吸引力。

2017年中国移动游戏行业研究报告

玩家对游戏质量的要求越来越高

随着市场竞争日趋白热化,玩家的游戏习惯和游戏品味逐渐成熟,低质量游戏通过换皮、买量、刷榜来赚快钱的模式越来越行不通。同时,2016年中出台的“版号新规”逐渐走上正轨,监管机构的介入压缩了抄袭、山寨低质量游戏的生存空间。

2017年中国移动游戏行业研究报告

短平快的休闲竞技游戏能填补玩家碎片时间

从2010年到现在,中国移动游戏经历了从休闲游戏到MMORPG游戏,再到竞技游戏的变迁。玩家的游戏习惯、付费习惯都逐渐成熟。轻竞技概念是相对于传统竞技而言,指的是对局时间更短、更容易上手的有玩家双方进行的对抗性游戏。这类游戏既能很好的满足玩家相比休闲游戏更激烈的游戏需求,又能减轻玩家在传统竞技游戏中的疲惫感。从而受到玩家的欢迎。

2017年中国移动游戏行业研究报告

社交渠道成游戏运营和分发新战场

用户规模接近天花板后,游戏市场逐渐从增量市场向存量市场过度,如何抢夺现有的游戏用户成了游戏厂商最为头疼的问题,而用户每天都必然会接触到的社交软件成了游戏运营和分发的新战场。

2017年中国移动游戏行业研究报告

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皇室战争爱游戏版本手游v2.4.3 安卓版adrioad 100.7M [策略塔防] 更新:2018-06-22立即下载

皇室战争爱游戏版本手游是一款卡通题材的卡牌塔防对战手游,集卡牌、MOBA等元素于一身,多样化交互玩法,随时随地和全球玩家实时对战,游戏

风云天下ol爱游戏手游

风云天下ol爱游戏手游v4.2.0 安卓版adrioad 75M [策略塔防] 更新:2018-08-13立即下载

风云天下ol爱游戏版本是一款独特的策略策略国战手游,丰富的游戏阵法和丰富兵种配合,精美的游戏画面,玩法众多,深深的爱上国战手游的乐趣

阴阳师爱游戏端

阴阳师爱游戏端v1.0.48 安卓版adrioad 895.7M [回合网游] 更新:2018-09-19立即下载

阴阳师爱游戏版是一款由爱游戏代理的3D半即时回合制卡牌手游,动作与rpg完美结合,带来更极致的游戏体验,新番开启,跌宕起伏的剧情带你开启

熹妃传爱游戏手游

熹妃传爱游戏手游v1.2.6 安卓版adrioad 369M [卡牌游戏] 更新:2017-07-13立即下载

熹妃传爱游戏是一款原汁原味的宫廷卡牌类角色扮演手游,特色的游戏系统,独特的游戏玩法,海量的游戏副本,唯美的场景。玩家能够身临其境的

帝王三国手游爱游戏版

帝王三国手游爱游戏版v1.51.0612 官网安卓版adrioad 51.6M [策略塔防] 更新:2017-07-13立即下载

帝王三国手游爱游戏版是一款非常不错的策略手游,以三国故事为题材,拥有超级酷炫精美的游戏场景画面,融合了多种经典的游戏玩法,感兴趣的你快

爱游戏部落冲突

爱游戏部落冲突v10.322.12 安卓版adrioad 100M [策略塔防] 更新:2018-06-25立即下载

部落冲突爱游戏版本是一款非常好玩的策略手游。超多劲爆玩法带你感受不一样的精彩对决、和全国各地的玩家一起战斗到底、自由组建部落进行战

十万个冷笑话爱游戏破解版

十万个冷笑话爱游戏破解版v1.7.15.2318 安卓内购版adrioad 54.5M [卡牌游戏] 更新:2017-07-13立即下载

十万个冷笑话爱游戏破解版是一款非常有趣好玩的回合制卡牌手游,根据高人气搞笑动漫《十万个冷笑话》改编而来,拥有超级Q萌的二次元风格,玩法

全民枪战爱游戏客户端

全民枪战爱游戏客户端v3.9.4 官网安卓版adrioad 289.3M [飞行射击] 更新:2017-09-06立即下载

全民枪战爱游戏客户端是一款非常刺激好玩的枪战射击类手机游戏,拥有超级酷炫精美的游戏场景画面,融合了多种经典的游戏玩法,给你最震撼的动作

爱游戏植物大战僵尸2免费版

爱游戏植物大战僵尸2免费版v2.1.1 安卓版adrioad 229.9M [策略塔防] 更新:2018-03-22立即下载

植物大战僵尸2爱游戏最新版是一款趣味十足的僵尸策略休闲游戏,该游戏玩法比较简单,游戏画面风格与以往有些不同,游戏画面更加精致,还有丰

地牢猎手5爱游戏平台

地牢猎手5爱游戏平台v2.9.6 官网安卓版adrioad 503.0M [角色扮演] 更新:2019-03-23立即下载

地牢猎手5爱游戏版是一款由爱游戏平台精心打造的魔幻题材冒险手游。游戏剧情比较丰富庞大,在这里你可以探索丰富多变的场景,踏上分崩离析的

桃花源记爱游戏版手游

桃花源记爱游戏版手游v1.1.15 安卓版adrioad 365.2M [回合网游] 更新:2018-08-06立即下载

桃花源记手游爱游戏版是一款非常好玩的手机大型回合制rpg类武侠手游,游戏画面精致唯美,玩家在这里还可以与其他玩家朋友进行实时语音聊天,

爱游戏app

爱游戏appv8.3.5 安卓版adrioad 7.9M [其他游戏] 更新:2018-05-26立即下载

爱游戏app最新版是一款由爱游戏网推出的爱游戏官方游戏中心,爱游戏的宗旨是“爱游戏,就来爱游戏”,用户可以通过爱游戏进行一些攻略搜搜,

世界ol官网版爱游戏版

世界ol官网版爱游戏版v33.2.1 安卓最新版adrioad 41.8M [动作游戏] 更新:2017-07-13立即下载

世界ol官网版爱游戏版是一款非常有趣好玩的角色扮演类动作手游,拥有超级Q萌的游戏风格,游戏画面精美酷炫,融合了多种经典的游戏玩法,极力打造

爱游戏版本梦幻西游

爱游戏版本梦幻西游v1.128.0 官网安卓版adrioad 520.4M [回合网游] 更新:2017-05-31立即下载

爱游戏版本梦幻西游是一款非常Q萌可爱的回合制西游手游,拥有多种新颖独特的游戏玩法,以及酷炫精美的场景画面,感兴趣的你快来2265安卓网点击



报告摘要:


2017年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%。用户规模6.03亿人,同比增长15.7%。移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词。


移动电竞从轻度到重度,未来充满潜力;手机硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海;棋牌游戏遭遇大洗牌,市场逐渐正规化;区块链游戏崭露头角,不仅仅是游戏包装下的炒币平台;市场仍有提升空间,提升用户存量价值是主要方向。


▌2018年中国移动游戏市场规模告别野蛮生长,移动游戏市场接近天花板


2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%。虽然增长率继续下滑,但市场整体仍保持这一个良好的平稳上升态势。从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力,不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力,期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看,这对整个移动游戏市场都有着促进作用。同时因为受“独立游戏精神”的影响,移动游戏越发趋向于高质量、精品化,而用户的付费习惯、正版意识也已经形成。只要游戏本身足够优秀,即便是强付费游戏,用户也愿意为其买单。


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▌2018年中国移动游戏用户规模移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口

2017年移动游戏用户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,增长率仍高达15.7%。这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大,通过社交平台的传播,吸引了大量的非移动游戏用户。艾瑞分析认为,移动游戏在社交平台的辅助下,无论是优点还是缺点,都会被放大。所以认真打磨过的高品质游戏,才能在这个时代中脱颖而出。


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▌2017年中国移动游戏市场并购情况
资本市场再创新高,休闲社交炙手可热


移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨,重新受到了资本市场的追捧。浙江金科娱乐文化在年初就完成了全年最大的一笔收购案:斥资73亿元收购英国移动游戏开发商Outfit7,旗下拥有知名游戏产品《会说话的汤姆猫》。卧龙地产于3月份拟案花费53.3亿元收购卡乐互动,虽然最终未能如愿,但也可以看出资本市场对于休闲社交类游戏的重视。


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▌2018年中国移动游戏企业上市情况上市荒且上市难,脚踏实地稳定发展才是硬道理

在经历了2015年的上市热潮之后,移动游戏公司对于上市的追求大幅缩减。一方面是由于政策紧缩造成的上市困难,使得许多企业在筹备初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移动市场整体规模增速放缓,天花板效应越发明显,用户对游戏产品的要求越来越高, “靠产品说话”已成为中国乃至全球移动游戏行业的共识,通过花费大量成本用于买量来换取收益的运作模式已日渐式微。唯有高品质的产品,才能在移动游戏这片红海中闯出一片天。


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▌2018年中国移动游戏类型流水分析角色扮演依旧强势,MOBA游戏异军突起

角色扮演类游戏以一个相对低的游戏时长占比换来了最高的流水,可见这类重度游戏的玩家忠诚度和付费能力。而MOBA类游戏由于现象级产品《王者荣耀》在2017年的出色表现,其游戏时长和流水都跻身前三行列。休闲益智类游戏具有数量大、门槛低,随开随玩、无心理负担等特点,始终保持了较高的用户人数和游戏时长,但这类游戏的玩家游戏忠诚度及付费意愿都不高,所以流水占比仍处于较低的状态。


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▌2018年中国移动游戏类型渗透率分析轻度小体量游戏继续领跑榜单

休闲游戏由于数量众多,且体量小、上手易,用户的下载和游玩成本都很低,使得其渗透率遥遥领先。值得关注的是,虽然玩法简单和游戏目标单一是休闲游戏的特征,但混合类型玩法却重新打开了休闲游戏的一片天。例如主打“三消+模拟经营”玩法 的《梦幻花园》,一度风靡于各大榜单及朋友圈,赢得了收入与口碑的双丰收。2017年地方特色棋牌游戏持续发展,各个棋牌游戏厂商如雨后春笋般涌现,用户的体验和粘度也在不断提高。而MOBA类型则依托着《王者荣耀》这款现象级产品一路飙升,同时也带动了其他同类型游戏的活跃度。


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▌2018年中国移动游戏类型下载分析棋牌、MOBA类游戏用户粘性高


即便是在大部分手机都有自动更新APP功能的今天,各个游戏类型的下载人数仍远高于更新人数。这既是用户对于新游戏有持续探索精神的体现,也是对游戏厂商进行新游戏宣传效果的印证。但其中唯有MOBA类型的更新人数高于下载人数、棋牌游戏则旗鼓相当,可见该两种类型的用户粘性极高。反观这两种游戏类型的共同点:随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求、玩法上有深度可挖掘,这也符合游戏社交化的必然趋势。


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